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Le Songo : règles du jeu

La mécanique du jeu


Le Songo est un jeu de semailles pratiqué par les Ekang du Cameroun, du Gabon et de Guinée équatoriale. Plusieurs versions existent, nous présentons ici la version décrite dans le livre de Serge MBARGA MBOA, intitulé le jeu de Songo. Il se joue à deux et est divisé en 2 territoires. Chaque camp est constitué d'une rangée de 7 cases dont chacune contient 5 graines en début de partie. Les joueurs jouent de façon alternée et sont libres de déterminer celui qui commence la partie.

La mécanique du jeu consiste à ramasser toutes les graines d'une case de votre territoire, puis à les déposer une à une, de la droite vers la gauche dans votre camp puis de la gauche vers la droite dans le camp adverse, jusqu’à ce que les graines s’épuisent. Et c’est à l’autre joueur de répéter la mécanique.

Si le nombre de graines de la case choisie est supérieur à 13, le joueur fera un tour complet du Songo sans remplir la case où il s’est servi, et continuera la distribution exclusivement dans le camp adverse depuis la gauche jusqu’à épuisement des graines, quitte à la répéter depuis la gauche.


Les règles


Il existe un principe de priorité sur les règles du Songo dite RSI (les récoltes ont la priorité sur la solidarité et la solidarité prime sur les interdits).


Récoltes

Les prises s'effectuent uniquement dans le territoire de votre adversaire. Il y a prise lorsque la dernière graine du dépôt tombe dans une case adverse qui contenait entre 1et 3 graines. Vous récoltez ainsi toutes les graines de cette case. Vous récoltez également toutes les graines des cases directement précédentes et qui remplissent les conditions (contenir entre 2 et 4 graines).


Solidarité

  1. Lorsque toutes les cases de votre adversaire sont vides, vous devez distribuer au moins 7 graines dans son territoire.

  2. Si vous ne pouvez distribuer au moins 7 graines dans le territoire de votre adversaire, alors vous devez lui transmettre le maximum de graines possible.

Si la règle de solidarité ne peut être appliquée par l'un des joueurs, alors, la partie s'achève et les graines restantes reviennent au propriétaire du camp où elles se trouvent.


Interdits

  1. Il est interdit de semer 1 ou 2 graines chez l'adversaire à l'aide des cases Nord 7 et Sud 1. Si vous êtes contraint de jouer 1 ou 2 graines de la case Nord 7 ou de la case Sud 1 alors, ces graines reviennent à l’adversaire.


NORD

1

2

3

4

5

6

7

SUD

1

2

3

4

5

6

7

2. Il est interdit de vider complètement le camp adverse. Si jamais un coup susceptible de le faire est joué, aucune prise n’est faite.


Fin de la partie

Il existe plusieurs modalités de fin de partie que les joueurs peuvent choisir au début de la partie.

La partie s'arrête lorsque :

  • la solidarité est impossible. Cela signifie que le territoire de l'un des joueurs est vide et son adversaire n'est pas en mesure de lui distribuer des graines à semer ;

  • lorsqu'il reste moins de 10 graines dans le tablier de jeu ;

  • un des joueurs a accumulé plus 39 graines ;

  • un des joueurs récolte la majorité des graines, 36 au moins.


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