Règles du jeu de l'Awalé

Les règles de l'Awalé sont simples et le jeu est vraiment très facile à apprendre. En revanche, les stratégies à mettre en œuvre pour vaincre sont redoutables!

L'Awalé des Akan a plusieurs variantes. Les jeux de semailles de leurs voisins d'Afrique de l'Ouest sont très similaires (Oware au Ghana, Eto au Bénin, Wouri au Sénégal...). Il n'existe pas une variante pratiquée à grande échelle qui puisse favoriser sa pratique  continentale, voire mondiale.

Notre association promeut à cet effet la version Abapa de l'Awalé:

Le jeu est constitué d'un plateau de 2 rangées de 6 trous et de 4 graines dans chaque trou.

L’Awalé se joue à deux, l’un en face de l’autre : les 6 cases devant vous sont les vôtres.

1- Déplacement

Choisissez une de vos cases.

Prenez toutes les graines présentes.

Semez les une à une à droite de la case choisie, sans sauter de case, jusqu’à épuisement des graines.

Continuez chez l'adversaire si nécessaire de manière à faire une boucle dans le sens contraire des aiguilles d’une montre.

2- Prise et gain

Notez quelle est la dernière case dans laquelle vous avez semé.

Si elle appartient à l'adversaire et qu'elle contient (après semaille) 2 ou 3 graines, vous récoltez le contenu.

Si la case semée juste avant respecte les 2 mêmes conditions, vous la récoltez aussi, et ainsi de suite.

Si la dernière graine semée ne permet pas une récolte, on ne récolte rien d'autre.

Le gagnant est celui qui a récolté le plus de graines à la fin de la partie.

3- « Krou »

Si en semant vous faites un tour complet, et atteignez votre case de départ, vous la sautez, elle doit toujours rester vide à la fin du tour.

4- Interdiction de tuer

Il est interdit de jouer un coup qui prenne toutes les graines de l'adversaire …Tuer la terre sur laquelle on récolte, nous empêche de pouvoir continuer à récolter.

5- Obligation de nourrir

Si votre adversaire n'a plus de graines quand c'est à vous de jouer, vous êtes obligé de jouer un coup qui le nourrisse.

Si ce n'est pas possible, la partie est terminée et vous gardez les graines restantes.

6- Détermination du gagnant

Le joueur ayant le plus grand nombre de graines prises est le vainqueur. Pour le déterminer rapidement, chaque joueur remplit SES cases à l'aide de SES graines à raison de 4 graines par case. Le joueur à qui il reste des graines en plus est le vainqueur : « Il a fait des bénéfices sur sa mise de départ ».

Venez jouer à l’Africaine ! L’intelligence est joie !

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